Ogłoszenie


#1 2012-01-28 16:23:14

Eshelior

Władca Fallshire

Zarejestrowany: 2012-01-26
Posty: 7
Punktów :   

"Magia i jej dziedziny"

Drugi tom księgi o tajemnicach Fallshire. Również to dzieło posiada wspaniałą oprawę, lecz w odróżnieniu od księgi pierwszej ta unosi się nad ziemią a do posadzki przymocowana jest srebrnymi łańcuchami. Znajdują się w niej wszelaki sekrety magii, zarówno Białej jak i Czarnej. Każdy, kto tylko zapragnie może ją przeczytać, acz nie znajdzie w niej zaklęć, lecz tylko wiedzę o czarodziejstwie. Acz pamiętaj [you], magia pozwala robić rzeczy, o których dotąd nie miałeś pojęcia, ale dla niedoświadczonych zabawa zaklęciami może skończyć się niechybną śmiercią.

Czym jest magia?



Każda istota żywa posiada w sobie pokłady magii- niektórzy mają większe inni mniejsze w zależności od tego, czy ćwiczyli swą siłę woli czy nie. Aby ją uwolnić należy skupić się na małym punkcie w swoim umyśle odpowiadającym właśnie za pokłady mocy magicznej. Nie jest to jednak tak proste jak się wydaje. Potrzeba wiele czasu i ćwiczeń, aby tego dokonać, acz kiedy nam się już to uda możemy czynić rzeczy, o których nigdy wcześniej się nam nie śniło. Nie możemy pominąć również faktu, że istnieją nieliczne stworzenia pozbawione umiejętności posługiwania się magią. Do takiej sytuacji może dojść na dwa sposoby. Pierwszy z nich jest chyba najczęstszym powodem, a mianowicie ów istota może urodzić się bez takowej zdolności. Zdarza się to rzadko, głównie u Orków. Drugim i rzadziej spotykanym przypadkiem jest nieumyślne pozbawienie się mocy. Mag, który tego dokonuje próbuje rzucić zaklęcie, które znacznie przewyższa jego możliwości co w efekcie końcowym doprowadza do ulotnienia się magii z jego umysłu bądź natychmiastowej śmierci, a zdarza się to nawet najbardziej wyuczonym czarodziejom.
W przypadku, gdy nie wystarcza nam siły na rzucenie jakiegoś zaklęcia możemy czerpać ją z innych organizmów żywych. Choć zając polny nie dostarczy nam dużo mocy to cała ich grupa może zregenerować nam siły. Niestety czerpanie mocy z innych istot działa tak samo jakby ów stworzenie rzuciło zbyt silne zaklęcie- w najlepszym przypadku mag pozbawi zwierze całej siły magicznej. W niektórych dziedzinach magii takie postępowanie jest zakazane, acz chociażby w Nekromancji jest to wskazane. Oczywiście da się uniknąć uśmiercenia istoty. Dosyć często zdarza się, że po śmierci magia nie upływa z umysłu maga, tak więc możemy czerpać ją ze szczątek czarodziei, choć nie zaprzeczam, że jest to co najmniej przerażające. Dlaczego? Już tłumaczę. Czerpanie magii polega na zjednoczeniu swego umysłu z umysłem innej istoty. Podczas takiego zabiegu oba organizmy stają się jednością. Czarownik czerpiący magię czuje się jakby to on był ów stworzeniem, a chyba nikt nie chciałby czuć się jak zgniły nieboszczyk.
Każdy czarodziej może (ale nie musi) posiadać przedmiot wspomagający jego zaklęcia. Takimi przedmiotami są chociażby różdżki, magiczne berła oraz czarodziejskie pierścienie. Jeżeli dany mag połączy się mentalnie z danym przedmiotem i przeleje weń magiczną energię (niekoniecznie swoją) będzie mógł rzucać silniejsze zaklęcia, lub dłużej je podtrzymywać.
Jak już wspominałem magowie posiadają w swym umyśle pokłady magii. Mogą się one skończyć, ale tylko chwilowo. Po odpoczynku regenerują się i tak w kółko. Wysiłek fizyczny, umysłowym, rzucanie bądź podtrzymywanie zaklęć- to wszystko obniża nasz poziom magii. Najniebezpieczniejszą pułapką, którą czarodzieje zastawiają sami na siebie są zaklęcia podtrzymywane. Ów zaklęcie czerpie energię z czarodzieja dopóty, dopóki ten nie przerwie jego działania. Przykładowo, jeżeli rzucimy zaklęcie tarczy na jakiś obiekt będzie ono czerpało z nas siłę do czasu, aż je zdejmiemy. Może to doprowadzić nawet do śmierci bądź ulotnienia się całej magii na zawsze.
Magia dzieli się na dwie główne klasy- Magia Biała oraz Czarna. W tej pierwszej liczy się ład, zakazane jest czerpanie mocy z innych stworzeń. Wszystko kręci się wokół dobra i pomocy słabszym. Ci, którym nie odpowiadają takie zasady mogą rozpocząć naukę Czarnej Magii. Tutaj nie ma żadnych zasad, każdy robi co zechce. Nit nie zwróci Ci uwagi za zabijanie innych istot, możesz do woli bawić się z duchami i ożywiać trupy. Teraz przedstawię Wam dziedziny każdej z tych dwóch grup. Jeżeli, któraś przypadnie wam do gustu w każdej chwili możecie się jej nauczyć w Uniwersytecie bądź u jakiegoś Czarnoksiężnika (w zależności od tego, która klasa przypadnie Wam do gustu).


Magia Biała



I. Dziedzina Światła

Najbardziej znaną dziedziną Magii Białej jest Światło. Osoby potrafiące posługiwać się ów odłamem, mogą tworzyć świetliste kule, które będą podążały za magiem i oświetlały drogę a ci, którzy opanowali dziedzinę światła do perfekcji mogą zmienić noc w dzień (nigdy odwrotnie) na określonym obszarze. W Fallshire powstają liczne zakony łączące Magów Światła. Zazwyczaj zajmują się one obroną świątyń, strzeżeniem artefaktów etc. W dziedzinie tej istnieją Cztery Kręgi Wtajemniczenia, im wyższy krąg tym potężniejsze zaklęcia może rzucać czarodziej. Aby wstąpić na wyższy poziom należy przejść szkolenie w Uniwersytecie, bądź Szkole Magii.
Magowie Światła zwykle do wspomagania swych zaklęć używają różnego rodzaju amuletów i naszyjników. Takowy można dostać po dołączeniu do zakonu. Ów przedmioty od razu napełnione są dosyć sporą ilością mocy magicznej, acz nie każdy zakon oferuje takie dary. Zakony, w których dziedziną przewodnią jest właśnie Światło nie toczą między sobą wojen. Jest to dosyć rzadko spotykane w innych żywiołach (przykładowo Magowie Ognia toczą wojny ze sobą co rusz), zaś nieustannie wojują z Magami Cienia oraz Nekromantami. Nie wiadomo skąd wynika ten konflikt. Teza, że jest to winta, tego, że obie dziedziny są przeciwieństwem siebie jest prawdopodobna, acz obie strony jej zaprzeczają.

II. Dziedzina Żywiołów

Magia Żywiołów jest najbardziej skomplikowaną i rozwiniętą dziedziną Białej Magii. Mag, który specjalizuje się we władaniu żywiołami (tzw. Elementalista) może dowolnie sterować ogniem, wodą, powietrzem i ziemią. Bardzo potężna zdolność, acz trudna do opanowania, gdyż posiada, aż Piętnaście Kręgów Wtajemniczenia. Zdecydowanie najwięcej ze wszystkich dziedzin. W Szkołach magii ułatwiono jej naukę i podzielono ją na jeszcze cztery odłamy, z których każdy odpowiada jednemu żywiołowi. Uczniowie nie mają obowiązku uczenia się wszystkich, mogą sami zdecydować w czym będą się szkolić.
Bardzo ciekawą rzeczą jest 'łączenie' żywiołów co tworzy dodatkowe możliwości. Po wypowiedzeniu konkretnego zaklęcia Elementalista może dodatkowo kontrolować; Lód, Energię oraz Roślinność. Korzystanie z któregoś z dodatkowych odłamów wymaga więcej siły magicznej od rzucającego, tak więc stanowczo odradza się tej sztuki dla początkujących.

III. Dziedzina Życia

Zdolność uleczenia ran jest o tyle przydatna, o ile wyruszając na wyprawę mamy jakiegoś wojownika do pomocy. Magowie Życia specjalizują się w zasklepianiu ran, błogosławieństwach, uleczaniu chorób, lecz nie posiadają możliwości ranienia przeciwnika co czyni ich uzależnionymi od silniejszych postaci. Krąg ten posiada Pięć Kręgów Wtajemniczenia, niby nie dużo, aczkolwiek awans na wyższy poziom wymaga wiele poświęceń. Głównym zajęciem czarodziei posługujących się tą dziedziną magii jest medytacja w stanie duchowego spokoju. Wierzą oni bowiem, że wszystkie stworzenia na całym świecie są sobie równe, nie ma lepszych ni gorszych. Podczas takowych medytacji łączą się oni ze wszystkimi istotami w zasięgu ich umysłu. Większość swojego życia spędzają oni na medytacji i modlitwach w świątyni. Często świadczą usługi lecznicze w biednych wioskach, które nie stać na wynajęcie medyków.

IV. Dziedzina Tworzenia

W Fallshire nie ma wielu czarodziei specjalizujących się w tej dziedzinie. Nie pozwala ona leczyć ran, władać żywiołami bądź sterować porami dnia, nie. Ten rodzaj magii jest dosyć niestandardowy, albowiem zajmuje się ona tworzeniem przeróżnych przedmiotów z określonych surowców. Przykładowo przy pomocy jednego zaklęcia możemy zmienić kilka kawałków żelaza w klingę miecza. Bardzo praktyczne, acz jedynie do łatwego zarabiania złota. Dziedzina Tworzenia posiada Cztery Kręgi Wtajemniczenia. Na każdym z nich uczymy się wytwarzać coraz to lepsze i wytrzymalsze przedmioty. Nie musimy całymi godzinami uderzać młotem w rozgrzaną stal, bądź dłubać ostrzem noża w kawałku drewna. tutaj wystarczy jedno proste zaklęcie a praca wykona się za nas.


Czarna Magia



I. Nekromancja

Najmroczniejsza ze wszystkich rodzajów magii, które istnieją. Polega ona na kontrolowaniu duchów zmarłych istot, dzięki czemu można zawładnąć inną osobą. Głównymi rodzajami zaklęć są klątwy, opętania oraz zaklęcia ofensywne. Każdy szanujący się Nekromanta potrafi ożywiać ciała zmarłych stworzeń tworząc coś na wzór żywych trupów. Pozostają one pod kontrolą rzucającego dopóty, dopóki ten karmi je.  Rzucanie zaklęć ożywiających nie wymaga podtrzymywania. Nekromanci zazwyczaj odizolowują się od świata pracując nad coraz to nowymi zaklęciami i sposobami kontrolowania duchów. Niestety każdy mag maczający palce w tej dziedzinie nie jest dopuszczany do ważnych stanowisk. Chociażby Eshelior, największy Nekromanta w obrębie dziesięciu krain od czterdziestu lat walczy o prawo dopuszczenia go do Rady Władców. Na marne. Aby zostać mistrzem nekromancji należy przedrzeć się przez Dziewięć Kręgów Wtajemniczenia, co nie jest łatwe.

II. Magia Cienia

Magia Cienia jak zapewne się domyślacie jest przeciwieństwem Magii Światła. Pozwala ona wtapiać swe ciało w cień co daje efekt tymczasowej niewidzialności, przyzywać nocne mary rodem z najmroczniejszych koszmarów i wiele, wiele więcej. Aby zostać mistrzem tej dziedziny należy pokonać Cztery Kręgi Wtajemniczenia. Niewielu magów macza palce w Magii Cienia ze względu na konsekwencje. Uczeni twierdzą, że ta dziedzina Czarnej Magii negatywnie wpływa na umysł człowieka modyfikując jego charakter, postrzeganie świata i niekiedy wygląd. Podobno część ów magów brata się z Wilkołakami zapewniając im należytą ochronę podczas polowań w zamian za dostarczanie konkretnych surowców bądź składników do eliksirów.

III. Szamanizm

Szamani specjalizują się w leczeniu ran, rzucaniu klątw i przybieraniu zwierzęcej postaci. Zazwyczaj odizolowują się oni od świata i zamieszkują małe chatki w trudno dostępnych miejscach jak góry, doliny etc. Ich głównym zajęciem jest wspomaganie oddziałów podczas bitw, po przez leczenia rannych osób i osłabianie jednostek wroga różnorakimi klątwami. Dziedzina ta posiada jedynie Trzy Kręgi Wtajemniczenia, czyli najmniej ze wszystkich dziedzin. Szamanizm nie jest jedynie magią, a sposobem życia. Osoby uprawiające ów magię umartwiają się, spędzają na modłach całe dnie i wierzą w tysiące różnych przesądów. O dziwo najlepszymi Szamanami są... Orkowie. Wbrew pozorom potrafią używać magii (choć nie każdej) i to całkiem nieźle. Ogólnie rzecz biorąc Szamani uznawani są za dziwaków i wariatów. Ilekroć jeden z nich przyjdzie do jakiegoś miasta ubrany w swe codzienne stroje, tylekroć jest wyśmiewany i nie raz traktowany jak włóczęga, bądź żebrak. Jako, iż dziedzina ta nie jest zbyt potężna, stosowana jest raczej jako uzupełnienie umiejętności maga niźli dziedzina przewodnia.

IV. Dziedzina Zniszczenia

Skoro Magia Biała posiada dziedzinę Tworzenia to w kręgach Czarnej Magii nie może zabraknąć dziedziny Zniszczenia. Ta nietypowa dosyć magia charakteryzuje się dużą ilością zaklęć ofensywnych i takich, które mają za zadanie niszczyć określone obiekty od pojedynczych roślin, aż po całe budynki. Aby zostać Panem Zniszczenia należy osiągnąć Czwarty Krąg Wtajemniczenia. Magowie specjalizujący się w tej dziedzinie często wykorzystywani są w bitwach jako żywe machiny bojowe.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.warbrotherhood.pun.pl www.sea-world.pun.pl www.pgg.pun.pl www.java-fon.pun.pl www.world-of-mafia.pun.pl